[게임리뷰] "위자드 오브 레전드(Wizard Of Legend)". 속도감 있는 마법의 쾌감.





게임에서 마법하면 어떤 것이 떠오르시나요?

아마 화려한 그래픽으로 온 화면을 뒤덮는 불과 얼음, 다수의 적들을 쓸어버릴 때의 쾌감 등이 떠오를 겁니다. 저 역시 그런데요. 그건 아마 지금껏 게임에서 경험해 왔던 수많은 마법에 대한 경험 때문에 그럴 것입니다.


게임 <Dragon's Dogma>

여태껏 게임에서 마법에 대한 경험을 플레이어에게 전달하는 방식은 꽤나 일관적이었습니다. 우리가 경험한 마법은 넓은 범위와 강한 데미지를 가졌지만 그에 비해 긴 시전시간과 쿨타임, 많은 마나 소모량 등의 리스크를 가지고 있죠. , 이런 게임들이 마법을 통해 플레이어에게 경험시켜 주고자 하는 것은 많은 힘이 결집된, 웅장한 원소의 힘 그 자체라고 볼 수 있습니다. 또한 이런 힘을 다루는 마법사는 지능캐여서 얇은 방어구를 입고 전면 교전을 최대한 피하는 존재고, 보호해야 되는 존재로 우리에게 각인되어 있습니다.


가격은 16,500원
그런데 이 게임에서 전달하고 있는 마법에 대한 경험은 조금 특이합니다. 말하자면 원소의 힘 그 자체에서 느껴지는 웅장한 쾌락에 집중한다기보다는, 그 원소의 힘을 적절하게 사용했을 때 오는 전략적 쾌감에 집중한다고 해야 할까요. 이번에 소개할 게임, “Wizard Of Legend”를 한 번 살펴보겠습니다.
 


스토리상 설정은 이렇습니다. 주인공은 마법의 거장들이 직접 원소의 힘을 자신만의 방식으로 디자인해 놓은 아르카나들이 전시된 박물관에 갑니다. 박물관에는 각종 아르카나뿐만 아니라, 고대의 유물, 그리고 마법 의회에서 주관하는 연례 초청 경기인 혼돈의 시험에 관한 이야기도 전시되어 있습니다. 그러던 중, 주인공의 앞에서 혼돈의 시험을 통과했다는 증표인 전설의 휘장이 깨지고, 주인공은 갑자기 혼돈의 시험장으로 이동합니다.






여긴 어디... 난 누구?


로그라이크 게임답게, 혼돈의 시험장은 매번 돌입할 때마다 랜덤한 구조로 생성됩니다. 혼돈의 시험은 총 3개의 테마(, , 대지)로 이루어져 있는데, 특이했던 건 스테이지의 순서 또한 랜덤으로 생성된다는 것입니다. 플레이어는 불의 시험을 먼저 치르게 될 수도 있고, 대지의 시험을 먼저 치르게 될 수도 있습니다. 각 시험장에는 테마에 맞는 위협적인 몬스터들이 랜덤하게 등장하고, 같은 테마라도 나중에 등장할수록 패턴이 까다로워지고 체력과 공격력이 높아집니다. 플레이어는 스테이지에서 수집한 골드로 아르카나나 유물을 스테이지 내에서 얻을 수 있고, 또 다른 재화인 혼돈의 보석으로는 시작 유물과 아르카나를 구입할 수 있습니다.
 
불꽃 여왕 질, 서리 여왕 프리야, 대지의 신 아틀라스, 3명이 랜덤의 순서로 배치됩니다.

이 혼돈의 보석, 그리고 시작 유물과 아르카나라는 요소가 “Wizard Of Legend”를 다른 로그라이크 게임들과는 조금 다르게 만들어줍니다. 로그라이크라는 장르는 기본적으로 반복적 플레이를 기반으로 하지만, 유저가 질리지 않게 하기 위해 그 반복에 끊임없는 변화를 줘야 한다는 질문을 가지고 있습니다. 보통의 로그라이크는 새로운 아이템을 언락하는 방식을 통해, 다음 스테이지에서 그것을 활용할 수 있도록 해놓습니다. 하지만 이 게임 같은 경우는, ‘사전에 정할 수 있는 컨셉의 다양화로 그 질문을 풀어나갑니다.



이 게임은 스테이지에 돌입하기 전, 게임에서 쓸 4개의 마법과 1개의 유물을 들고 갈 수 있습니다. 그래서 어느 정도의 캐릭 컨셉을 미리 정할 수 있죠. 예를 들어 근접 마법 특화 세팅을 하고 간다거나, 화염 마법에 특화된 세팅을 하고 갈 수도 있습니다. 혹은 특별한 컨셉 없이 무난한 마법과 기본 능력치를 올려주는 유물들을 들고 가서 안정적인 플레이를 노려볼 수도 있죠. 플레이어는 스테이지에서 수집한 골드를 통해 새로운 마법과 유물을 구매하여 기존 컨셉을 강화시켜 나갈지, 아니면 새로운 컨셉을 더해 색다른 플레이를 시도해야 할 지를 선택하게 됩니다. 그리고 혼돈의 보석으로 시작 때 가져갈 수 있는 새로운 유물과 아르카나들을 구입해 매 판 다양한 컨셉과 전략을 시도해 볼 수 있습니다.


 
 특히 이 게임에서 사전 세팅은 매우 중요한 지점을 차지합니다. 왜냐하면 “Wizard Of Legned”의 기본적인 전투 방식은 다양한 마법간의 조합을 통한 콤보거든요. 이 콤보의 중요성이 다른 로그라이크 게임들에 비해 처음에 주는 것이 많은데도 불구하고, 이 게임의 난이도를 높이는 원인이 됩니다. 플레이어가 처음부터 가진 게 많고 체력도 꽤 높은 편인 만큼, 몬스터들 또한 체력이 높습니다. 그래서 마법을 한 두 번 날린다고 해서 몬스터들이 죽지 않습니다. 또한 몬스터들도 슈퍼아머 구간이 있어서 마법을 맞으면서 그대로 플레이어를 공격할 수 있습니다. 그리고 쿨타임과 시전시간이 빠른만큼 잘못 마법을 사용했을 때의 빈틈도 생각보다 큰데, 몬스터들은 그것을 절대로 놓치지 않고 사방에서 기습해옵니다. , 효과적으로 전투를 해 나가려면 각 몬스터들의 패턴을 익히고, 그 몬스터들마다 존재하는 딜 타이밍을 노려서 최대효율을 발휘하는 마법 콤보를 이용해 끝장을 내야 합니다. 혹은 구덩이로 밀어버리거나.





 
“Wizard Of Legend”는 다양한 마법이 존재하는 만큼, 그 마법보다 더욱 다양한 콤보와 전략의 가능성이 있습니다. 기본적으로 물, , 대지, 공기, 전기의 원소가 있고 각 원소마다의 특징이 있습니다. 물은 빙결을 통해 적을 무력화시키고, 공기는 높은 속도와 적을 밀어내는 능력을 지니고 있는 식입니다. 또한 스킬들은 저마다 다양한 범위와 효과를 지녔습니다. 적을 끌어온 후에 연타 공격을 먹이고 기절을 시킨다거나, 원거리에서 각종 밀어내기 스킬들을 쓰면서 회피 위주의 플레이를 한다거나, 버프와 방어스킬들을 쓴 후에 근접 마법들로 전장을 휘젓는 등의 다양한 플레이들이 가능합니다. 또한 거의 무한정으로 쓸 수 있는 대쉬와 빠르게 날아오는 투사체들, 짧은 쿨타임과 빠른 마법의 발동 등은 로그라이크 장르의 속도감 있는 한판 한 판을 잘 살렸다고 볼 수 있습니다.
 
 그럼에도 불구하고 아쉬운 점이 남는다면, 혼돈의 보석으로 해제한 아르카나, 유물 말고 스테이지에서 얻은 마법이나 유물도 한 번에 살펴 볼 수 있는 도감 같은 것이 있었으면 좋았을 것 같습니다.
또한 이런 로그라이크류 게임의 전형적 한계에 대한 문제도 살짝 보였는데, 플레이가 반복되다 보면 결국 쓰는 아르카나와 유물이 정해져서 다양한 플레이의 가능성이 축소될 수도 있다는 생각이 들었습니다. 특히 이 게임은 사전 세팅이 중요한 만큼, 다양한 세팅이 시도될 수 있도록 지속적 업데이트가 중요할 것 같습니다. 유물과 마법 간의 밸런스, 추가 아르카나와 유물, 컨텐츠 등이 업데이트 된다면 향후가 더욱 기대되는 게임이라고 볼 수 있겠습니다.

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